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開(kāi)元體育夢(mèng)想的萌芽到凋零:微軟 Kinect 的前世今生(上)
開(kāi)元體育夢(mèng)想的萌芽到凋零:微軟 Kinect 的前世今生(上)編者按:十年前,微軟為Xbox 360 推出了一款體感攝像頭 Kinect,這款連接了 Xbox 360 與 Xbox One 的外設不止用于簡(jiǎn)單的體感游戲,其中蘊含的寶貴技術(shù)讓微軟不惜舉全公司上下之力來(lái)研發(fā)推廣。本文系 Polygon 采訪(fǎng) 12 曾深度參與 Kinect 項目的業(yè)內人士,為我們帶來(lái)了最全面的 Kinect 幕后故事。上篇中將說(shuō)到為何微軟傾盡資源研發(fā)這款攝像頭。下篇中將分析這款外設遭遇滑鐵盧的原因與其對科技行業(yè)帶來(lái)的深遠影響。
2005 年伴隨著(zhù)市場(chǎng)上春風(fēng)滿(mǎn)面的 Xbox 360,微軟高級工程師喬·貝爾托拉米開(kāi)始構思下一代產(chǎn)品的模樣。他與他的團隊正在孵化 Xbox 的未來(lái),探索此后幾年游戲市場(chǎng)會(huì )發(fā)展成什么樣,構思未來(lái)將要推出的產(chǎn)品。
他們進(jìn)行的,是對未來(lái)的「窺探」。在與三星、LG 等公司的會(huì )面中,貝爾托拉米想看到的不僅是他們在商店中出售的產(chǎn)品,也不是未來(lái)半年將要推出的產(chǎn)品,而是與他們探索未來(lái)兩年來(lái)將要發(fā)展的科技?!溉绻磺许樌幕?,」他說(shuō)?!杆軓倪@些公司代表天花亂墜的聊天中看出他們將要拿出手的東西?!?/p>
「基本上,這些公司都有自己的研發(fā)部門(mén)開(kāi)元體育官方網(wǎng)站,在那里工作的人們都渴望在科技上取得突破性的發(fā)展?!关悹柾欣渍f(shuō)道,「如果去跟三星顯示部門(mén)的人聊天,他們會(huì )告訴你很多有關(guān)高清顯示的構想。但同時(shí)也會(huì )在不經(jīng)意間和你聊音響、耳機等各種東西。從中你能看出微軟和這些公司間的不同級別的合作關(guān)系?!?/p>
在這次會(huì )談期間,一項技術(shù)在微軟內部吸引了大量關(guān)注:深度感應攝像頭,這種攝像頭能識別出房間以及其中物體的大小。這并不是微軟第一次研究基于攝像的科技,此前幾年微軟高級產(chǎn)品策劃理查德·委拉斯開(kāi)茲就曾計劃為 Xbox 推出一款 3D 攝像頭,最后這個(gè)想法與其他點(diǎn)子都被廢除。
幾年來(lái),微軟內部許多人都在思考深度感應技術(shù),這項新興技術(shù)迅速發(fā)展到從屬地位,最后變成了 Xbox 最具野心的產(chǎn)品之一 Kinect 的核心科技。這是一款為 Xbox 360 推出的體感外設,主要目的是取代常規。對微軟來(lái)說(shuō)這是一項巨大的投資,也是一項未來(lái)并不會(huì )成功的計劃。
我們采訪(fǎng)了 12 位曾經(jīng)參與了體感設備研發(fā)的人員,訪(fǎng)談對象包括前微軟雇員與第三方開(kāi)發(fā)者,了解到方方面面的信息,為大家拼出了 Kinect 從萌芽到?jīng)]落的第一手完整故事。
時(shí)值 2005 年,艾維亞德·梅澤爾斯腦海中全是《忍者神龜》動(dòng)畫(huà)片?!肝沂畾q的時(shí)候,我弟弟是五歲,他想看一集《忍者神龜》,」他在 2013 年接受 Engadget 采訪(fǎng)時(shí)這樣說(shuō)道,「那一集動(dòng)畫(huà)有著(zhù)特殊的標題,他告訴我將動(dòng)畫(huà)片寫(xiě)在錄影帶上。我問(wèn)他為什么,他說(shuō)如果我把動(dòng)畫(huà)片寫(xiě)在錄影帶上,機器就會(huì )播放我寫(xiě)上去的動(dòng)畫(huà)?,F在看來(lái)這個(gè)想法天方夜譚,但這就是我們現在想達成的目標......我們想創(chuàng )造魔法?!?/p>
梅澤爾斯當時(shí)并沒(méi)有工作,他的好友們奧菲爾·莎朗、亞歷山大·石邦特、迪馬·萊斯與塔默爾·柏林納和他一樣都是自由職業(yè)。因為以色列男子成年后必須入伍三年,他們幾個(gè)得以在以色列國防軍內相識。他們都有科技方面的背景,其中四人此前都在軍方的研發(fā)部門(mén)工作,五人都有數學(xué)、工程學(xué)等相關(guān)學(xué)位。這幫好友決定不投簡(jiǎn)歷,而是自己創(chuàng )業(yè),正如梅澤爾斯接受 Engadget 采訪(fǎng)時(shí)說(shuō)的「要發(fā)明下一項重大科技」。
在早期的討論后,五位好友決定將游戲產(chǎn)業(yè)作為初創(chuàng )公司的重點(diǎn)發(fā)展方向,用梅澤爾斯的話(huà)說(shuō)是因為他們覺(jué)得游戲行業(yè)已經(jīng)變得「停滯不前」充滿(mǎn)重復?!竿P(guān)一款游戲,又接著(zhù)玩相似的另一款游戲,都是相似的故事,老套的橋段,」梅澤爾斯對 Engadget 的記者這樣吐槽到。但是,吐過(guò)玩游戲時(shí)不用手柄會(huì )怎么樣呢?如果本身就是玩游戲的又會(huì )怎么樣呢?
好友們將公司取名為 PrimeSense, 這家設立在特拉維夫的初創(chuàng )公司著(zhù)重于深度感應與動(dòng)作識別技術(shù)的開(kāi)發(fā)。他們的突破性進(jìn)展就是開(kāi)發(fā)出了能在 3D 環(huán)境下識別與物體的攝像頭,同時(shí)也能做到識別手勢控制。在 2006 年三月,PrimeSense 在一年一度的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )上首次公開(kāi)自己的科技,尋找合作伙伴。在會(huì )展結束后他們收獲了許多有意向的合作方,其中科技巨頭微軟與 PrimeSense 一直保持緊密聯(lián)系,并在展會(huì )結束和他們展開(kāi)了第二次會(huì )面。
埃利克斯·季普曼在 2006 年洛杉磯 E3 現場(chǎng)。他后來(lái)在 Wired 雜志的文章里回憶道,當時(shí)心跳得非???a href="http://infolz.cn" target="_blank">開(kāi)元體育官方網(wǎng)站。
季普曼時(shí)任微軟硬件孵化部門(mén)經(jīng)理,他與 PrimeSense 接觸后體驗了他們的深度感應技術(shù),了解了身體追蹤技術(shù)的機制?!杆敃r(shí)就明白了我們的技術(shù),并預見(jiàn)到這項科技的前景,」共同創(chuàng )始者塔默爾·柏林納這樣告訴 Wired 記者。
幾年后,微軟開(kāi)發(fā) Kinect 時(shí)兩家公司將緊密合作,但這樣的合作并沒(méi)有馬上展開(kāi)。2006 年時(shí),深度感應對微軟來(lái)說(shuō)還是一項未經(jīng)檢驗的全新科技,最重要的是,價(jià)格非常昂貴。這項合作的展開(kāi)必須伴隨幾個(gè)關(guān)鍵性的改變。首先,PrimeSense 的深度感應器又大又貴,消費者級的產(chǎn)品必須改變?!赣布τ脩?hù)來(lái)說(shuō)必須小到看不見(jiàn)才行,」微軟前硬件用戶(hù)交互經(jīng)理莫提這樣告訴 Wired 記者,「這樣一來(lái),用戶(hù)才能在不知不覺(jué)中與系統產(chǎn)生交互?!?/p>
即便如此,PrimeSense 的技術(shù)本身也不足以讓消費者掏腰包。如果微軟想開(kāi)發(fā)深度感應攝像頭,那就必須開(kāi)發(fā)出消費者所需的硬件。單這一點(diǎn)上就浮現出了許多問(wèn)題,并且研發(fā)過(guò)程也耗時(shí)耗力。季普曼正是進(jìn)行這項工作的人。
2006 年 11 月,任天堂的 Wii 革新了游戲產(chǎn)業(yè)的認知,一度成為市面上最暢銷(xiāo)的游戲主機。
Wii 兜售了一個(gè)能通過(guò)身體與游戲互動(dòng)的美夢(mèng)。讓人們從沙發(fā)上站起來(lái)走動(dòng),將一個(gè)次要的行為變?yōu)橹鲃?dòng)的動(dòng)作。而 Wii 通過(guò)體感操控帶來(lái)的便捷性,讓這款主機更容易被家庭與老年用戶(hù)所接受。隨之發(fā)售的游戲都是運動(dòng)與合家歡的作品,受眾比 Xbox 360 與 PS3 上大多數單純面向成年玩家的游戲更廣。Wii 成為了當時(shí)老年療養院的熱門(mén)產(chǎn)品。
任天堂引領(lǐng)了一個(gè)潮流。微軟已經(jīng)開(kāi)始考慮Xbox 的下一步計劃。另一方面,正好有一個(gè)深度感應技術(shù)擺在眼前。雖然很感興趣,但在一番打量后,微軟決定暫時(shí)不展開(kāi)全面合作。這項技術(shù)尚未成熟,微軟當時(shí)還沒(méi)有做到無(wú)骨架服裝的追蹤?!肝覀兡茏粉櫟揭恍﹦?dòng)作,可以進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的指令識別,例如一些手勢動(dòng)作」,微軟前創(chuàng )意總監& 游戲設計師布萊恩·墨菲這樣描述尚處早期測試階段的深度感應技術(shù)?!傅@項技術(shù)與動(dòng)作捕捉又截然不同?!?/p>
不過(guò)他們仍在不斷深挖這項技術(shù)。貝爾托拉米和他的團隊仍在不斷研發(fā)新的攝像頭,實(shí)驗新的想法。2006 年夏季,微軟推出了一款并不成功的 Xbox 360 攝像頭外設,還隨之推出了一款搭載基礎深度感應與面部追蹤的軟件,這個(gè)程序由來(lái)自加利福利亞的一家公司 GestureTek 開(kāi)發(fā),不過(guò)這家公司的首席技術(shù)官弗朗西斯·麥克道格爾并未想過(guò)要用深度感應技術(shù)與Wii 抗衡,他在接受 Gamasutra 雜志采訪(fǎng)時(shí)稱(chēng):「這只是個(gè)演示程序」。
不過(guò),微軟內部有越來(lái)越多聲音認為面對任天堂的最新主機,公司需要一些應對的手段。由于深度感應技術(shù)還沒(méi)有得到批準,微軟轉向了其他應對策略。
「手柄發(fā)展成雙搖桿后,從此變成了大家的標準配置,」委拉斯開(kāi)茲回憶道,「所以當時(shí)大家想的就是,這股Wii 掀起的浪潮會(huì )是以后游戲界的發(fā)展方向嗎?」
微軟開(kāi)始著(zhù)手研發(fā)自己的體感設備,開(kāi)始試驗「擺動(dòng)型搖桿」和「Xbox 型 Wii 遙控器」。微軟也考慮過(guò)其他方案,例如「一個(gè)可以隨意投擲的堅固的?!刮归_(kāi)茲將這個(gè)想法比作碰碰球,「玩家可以隨意把玩,無(wú)論是掉下還是扔出去都不會(huì )壞掉,不同玩家之間能夠共享?!挂灿幸恍w感,玩家要「像PlayStation Move 一樣兩只手分別握住兩個(gè)?!刮归_(kāi)茲這樣告訴記者。
多·茲諾達朝著(zhù)電視扔過(guò)去一個(gè)橄欖球,電視中的角色又向他扔回來(lái)。雖然這個(gè)場(chǎng)景需要大量后期特效才能做到逼真,不過(guò)他本質(zhì)上在沒(méi)有使用任何的情況下游玩了一個(gè)虛擬的投接球游戲。他本身就是玩游戲的。
茲諾達和達倫·本尼特在2008 年加入微軟,時(shí)仍經(jīng)理與創(chuàng )意總監。他們與季普曼合作,與一個(gè)小型團隊一起研究深度感應技術(shù)。這次研發(fā)的不同在于他們基于 PrimeSense 的技術(shù)加入了機器學(xué)習用于感應骨架。制作出了幾個(gè)不同的演示程序之后,正如 Wii 一樣,他們找到了與游戲互動(dòng)的全新形式,即拋開(kāi)直接用攝像頭識別動(dòng)作,然后將肢體語(yǔ)言轉換為操作指令。
這幾段演示改變了微軟對未來(lái)的看法。在季普曼的帶領(lǐng)下,這個(gè)小團隊得以向上層演示這樣一個(gè)深度感應設備蘊藏的游戲潛力。
「他在演示方面可謂信手拈來(lái),有很強的說(shuō)服力?!刮归_(kāi)茲告訴Polygon 記者?!改茏屓藗冇H身體驗這樣的技術(shù)非常重要,我認為正是因為這個(gè)舉措為他的團隊拉到了資源和支持,得以全力開(kāi)展研發(fā)?!?/p>
這個(gè)團隊有著(zhù)一個(gè)「出奇準確」的未來(lái)產(chǎn)品規劃,準確預估了上市時(shí)間。這項技術(shù)當時(shí)仍不完善,季普曼 的團隊為了演示也許磨平了一些瑕疵,不過(guò)這個(gè)團隊在當時(shí)已經(jīng)打造了 Kinect 的核心算法,直到產(chǎn)品上市都沿用了這個(gè)技術(shù)。
「不得不說(shuō)他們的成就令人驚訝,考慮到當時(shí)還是2008 年,他們在沒(méi)有任何額外幫助的情況下研發(fā)出了這項技術(shù)?!关悹柾欣走@樣評價(jià)道。
演示包含深度感應、語(yǔ)音識別、以及骨架追蹤,迅速吸引了微軟高層的注意。他們也是恰逢良機,Xbox 的管理層當時(shí)已經(jīng)開(kāi)始放棄開(kāi)發(fā)類(lèi) Wii 產(chǎn)品的想法。貝爾托拉米稱(chēng),他們不想做一臺「Wii 2」出來(lái)。
不過(guò)高層很快放話(huà)下來(lái),雖然最初沒(méi)有采納深度感應技術(shù),微軟還是決定深挖這項科技。在2008 年末的假日季,這個(gè)項目終于得到上層批準。研發(fā)動(dòng)作的人員全數并入茲諾達、本尼特和季普曼的團隊中,2009 年初便快馬加鞭全力展開(kāi)研發(fā)。
「(季普曼)是第一個(gè)構思出 Kinect 的人,」貝爾托拉米說(shuō)道?!肝沂紫瓤紤]到的并是不Kinect,而是其他一些應用方式。不過(guò)最早構思出 Kinect 這個(gè)想法的人非季普曼莫屬。當他有了這樣一個(gè)概念,并拉扯出一個(gè)團隊后,大家都齊心協(xié)力,因為大家在研發(fā)過(guò)程中對深度感應技術(shù)都有了大量認知。不同方向的人才都齊聚在一起,這就是為什么大量不同的人們參與了早期版本的開(kāi)發(fā),因為他不僅打造了一個(gè)核心團隊,為 Xbox 開(kāi)發(fā)深度感應攝像頭的過(guò)程也涉及到了許多人員?!?/p>
Wii 不再是微軟追趕的目標,而是啟發(fā)新產(chǎn)品的信標,激勵著(zhù)他們拿出更強更好的產(chǎn)品?!肝覀儾粌H知道一根棒子()在 3D 空間中的移動(dòng)軌跡,更能準確追蹤身體骨架的運動(dòng)軌跡,識別出你身體發(fā)出的信號?!关悹柾欣走@樣說(shuō)道。
Kinect 當時(shí)的代號為「Natal」,以 季普曼的巴西故鄉命名。未來(lái)幾年中,它將成長(cháng)為微軟的旗艦級項目。
2009 年,委拉斯開(kāi)茲在世界各地穿梭,拜訪(fǎng)陌生人的房子,并拍下他們客廳的照片。他腦中所想的全是 Wii。
他正在進(jìn)行一項人類(lèi)社會(huì )學(xué)研究,在美國、亞洲與歐洲各地觀(guān)察人們如何使用Wii,以此來(lái)決定 Kinect 需要做到什么樣才能和人們的客廳融為一體。想要達成這一點(diǎn)并不輕松,因為 Wii 與 Kinect 實(shí)際上是兩種截然不同的設備:Wii 只需感應傳回的數據,而 Kinect 不僅需要感應的動(dòng)作,還需要感應進(jìn)行游戲的房間。更復雜的問(wèn)題在于每個(gè)人的身體與每個(gè)房間都是不同的,Kinect 如何識別高大的父親和嬌小的女兒?如何適應明亮客廳和昏暗的地下室?小城市寬敞的客廳與都市中緊湊的公寓又會(huì )帶來(lái)什么的影響?
「我們拍下了不間的照片供工程部門(mén)參考,讓他們知道玩家會(huì )有什么樣的房間條件?!刮归_(kāi)茲這樣說(shuō)道。
「比如,有人將Wii 一直放在客廳中想玩就玩,而其他人在游玩時(shí)則必須挪開(kāi)中央的茶幾等家具?!?/p>
「我們投入資金最多的設計就是在Kinect 底部加入了一個(gè)電動(dòng)馬達,讓攝像頭可以自行調整方向?!刮归_(kāi)茲說(shuō)道,「我不會(huì )透露具體投入了多少,當然比一美元多。我們發(fā)售Kinect 后頭兩個(gè)月賣(mài)出了 1000 萬(wàn)臺設備,所以,我們單在這一項改進(jìn)上投入的資金就超過(guò) 1000 萬(wàn)美元?!?/p>
Kinect 的早期理念之一就是讓玩家沉浸在游戲中,用來(lái)代替手柄作為。委拉斯開(kāi)茲稱(chēng)如果玩家必須不斷調整外設讓攝像頭感應自己的話(huà),沉浸感就蕩然無(wú)存了,「魔法的幻境破碎?!?/p>
貝爾托拉米也在研究如何將先前演示的技術(shù)包裝成消費者可接受的商品。貝爾托拉米團隊的任務(wù)是檢視早期成果,評估出如何將這樣一個(gè)科技打造成「成千上萬(wàn)人都能購買(mǎi)的東西」。
「難題之一是性能問(wèn)題,」貝爾托拉米說(shuō)道?!肝覀兒茉缇椭廊绻斜萖box 360 更強大的性能,一定會(huì )有更好的體驗?!?/p>
這是團隊早期就面對的問(wèn)題,但在Kinect 開(kāi)發(fā)過(guò)程中一直沒(méi)法解決。在大約 22 個(gè)月的研發(fā)周期中,微軟產(chǎn)品部門(mén)不斷調整優(yōu)化 Kinect 的性能參數,最終效果只能檢測到部分動(dòng)作。其中包括調整攝像頭的分辨率,與研發(fā)部門(mén)和游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)共同評估主機在游戲內如何運行這項技術(shù),決定采用 GPU 還是 CPU 來(lái)運算等等,「做出了一項又一項調整優(yōu)化」。
軟件方面,微軟的開(kāi)發(fā)者們決定主打Kinect 的體感功能,同時(shí)嘗試著(zhù)兼顧合家歡的便捷性。一位前首席開(kāi)發(fā)者稱(chēng) Kinect 的研發(fā)受這樣一個(gè)內部原則主導,即:玩家和旁觀(guān)者都能感到樂(lè )趣,必須易于上手,任何人都能輕松游玩。
「這樣做目的是為了拓寬市場(chǎng)」他補充道?!浮禟inect 體感大冒險》最初的定位就是一款闔家歡游戲。和爸爸媽媽孩子們一起進(jìn)行冒險,互相比拼?!?/p>
《Kinect 體感大冒險》由微軟旗下工作室Good Science Studio一個(gè) 40 人左右的團隊所開(kāi)發(fā),作為 Kinect 同捆游戲發(fā)售。其中包含五種不同的游戲模式,在《Reflex Ridge》中玩家們要在移動(dòng)的平臺上做出各種動(dòng)作來(lái)躲避前方的障礙。之前那位開(kāi)發(fā)者稱(chēng),這款游戲受日本綜藝節目啟發(fā),參與者必須根據前方的障礙快速做出反應,擺出相應的動(dòng)作才能安全能通關(guān)。同時(shí),這款游戲也能為開(kāi)發(fā)中的體感游戲摸清方向。
「我們光是開(kāi)發(fā)這個(gè)平臺就下了大量功夫,」這位前首席開(kāi)發(fā)者稱(chēng),「當我第一次加入團隊時(shí),我們用大量時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)了不同的骨架識別系統,然后用不同的識別系統與核心系統匹配,看它們是否兼容?!?/p>
「在打造產(chǎn)品的過(guò)程中,我們的研發(fā)技巧也在不斷改進(jìn),」貝爾托拉米說(shuō)道,「這可能是我參與過(guò)第一個(gè)研發(fā)與產(chǎn)品本身如此緊密聯(lián)系的項目?!?/p>
打一開(kāi)始Kinect 就是一項野心勃勃的計劃。這個(gè)設備力圖結合深度識別技術(shù)、骨架追蹤技術(shù)與語(yǔ)音識別技術(shù)于一體,集合到一款能以電子游戲售價(jià)發(fā)售的消費者級產(chǎn)品中去。此前,上述所有技術(shù)都沒(méi)有如此大規模地生產(chǎn)推廣。于是,微軟從其他項目中抽調了歐文和其他領(lǐng)導者共同為Kinect 的未來(lái)出謀劃策。
「當時(shí),我們并不知道如何將Kinect 推向市面?!箽W文說(shuō)道,「我們只知道這款產(chǎn)品將掀起軒然大波?!?/p>
事實(shí)證明,的確需要許多人手才能完成這個(gè)項目,成千上萬(wàn)的人共同解決了數以?xún)|萬(wàn)計的各種毛病和問(wèn)題。當微軟開(kāi)始考慮這款新產(chǎn)品在世界范圍內將面對的變量時(shí),結果顯而易見(jiàn),解決方案不會(huì )簡(jiǎn)單。
「我們曾經(jīng)進(jìn)行過(guò)估算,若是要算出每種排列組合,需要運行上百億種不同的測試方案,而且需要你在實(shí)驗室里手動(dòng)操作?!箽W文回憶道,「在整個(gè)計算機歷史上都沒(méi)有足夠多時(shí)間在實(shí)驗室內手動(dòng)算出這些可能的組合。所以問(wèn)題就在于,我們如何在時(shí)限內得知所有可能的情況?!?/p>
這個(gè)問(wèn)題不僅在于客廳的大小或是人們的身高。微軟想測試不同人種、口音、方言俚語(yǔ)、膚色發(fā)型、衣物風(fēng)格以及其他所有可能的變量,甚至包括在室外使用Kinect 的情況。歐文稱(chēng),這個(gè)解決方案是微軟有史以來(lái)最大最復雜的「工作帶回家項目」。不僅是 Xbox 部門(mén),全公司的員工都受邀利用下班時(shí)間在家運行 Kinect 進(jìn)行測試報告。這是前所未有的大規模 QA 測試。
員工帶回家測試的結果幫助研發(fā)團隊找到了幾個(gè)很難在公司內考量到的隱藏因素。一位前微軟工作室的領(lǐng)導者因在職時(shí)簽署的保密協(xié)議匿名接受了Polygon 的采訪(fǎng),他稱(chēng) Kinect 沒(méi)法識別自己的高個(gè)亞裔妻子。這并不是膚色識別的問(wèn)題,而是體型識別方面的問(wèn)題?!冈S多早期骨架資料都是來(lái)自微軟的志愿者提供的,而他們大多數都是白人?!?/p>
「我們發(fā)現不同階段的孕婦識別出來(lái)的結果不同,這是因為(機器學(xué)習)沒(méi)有孕婦的數據,不知道該如何處理上的大肚子,」他接著(zhù)說(shuō)道,「我們還發(fā)現美式英語(yǔ)在語(yǔ)音識別中比其他口音的準確度高不少?!?/p>
「其中一個(gè)有趣的故事是,我們必須提醒測試人員影像其實(shí)都要經(jīng)過(guò)審查,告訴他們『記住,不要在 Kinect 前秀?!弧?/p>
Kinect 很快就不再是一個(gè) Xbox 部門(mén)的項目,變成了一個(gè)全微軟參與的項目。公司的非游戲部門(mén),例如微軟的研發(fā)部門(mén)和 Windows 部門(mén)紛紛提供支援。必應搜索引擎團隊幫助 Kinect 完善了語(yǔ)音識別功能,并打造了在線(xiàn)語(yǔ)言處理功能。不過(guò)與此同時(shí),微軟內部的許多子公司和部門(mén)也對 Kinect 占用的資源而煩不勝煩。
就像軟件測試工具要不斷迭代,微軟必須想辦法大量生產(chǎn)這個(gè)全新的設備。PrimeSense 公司帶來(lái)的這項技術(shù)此前從未以消費者級產(chǎn)品的規模大量生產(chǎn)過(guò)。所以必須發(fā)明新的生產(chǎn)過(guò)程、技術(shù)與設備。為此,微軟專(zhuān)門(mén)打造了一個(gè)設施不斷測試完善 Kinect 的生產(chǎn)工藝。
「在每一個(gè)研發(fā)周期中,硬件都有一個(gè)少量預生產(chǎn)的階段,」歐文說(shuō)道,「他們用這個(gè)階段來(lái)測試 Kinect 的可生產(chǎn)性?!?/p>
參與采訪(fǎng)的人都說(shuō),萬(wàn)眾一心打造 Kinect 的過(guò)程讓人激動(dòng)不已開(kāi)元體育官方網(wǎng)站。這也說(shuō)明了微軟對 Kinect 給予的厚望。
「從微軟的角度來(lái)看,這個(gè)產(chǎn)品不止是個(gè)游戲設備。它代表了計算機技術(shù)的未來(lái),」歐文這樣說(shuō)道,「你想想,游戲產(chǎn)業(yè)雖然很大,但游戲只占微軟的一小部分。如果微軟愿意舉全司之力來(lái)打造 Kinect 這樣的產(chǎn)品,那意味著(zhù)他們想打造未來(lái)的計算機技術(shù)?!?/p>
在洛杉磯的蓋倫中心,史蒂芬·斯皮爾伯格站在唐·馬特里克(時(shí)任 Xbox 部門(mén)主管)身旁。這位擅長(cháng)敘事的傳奇導演被微軟請上舞臺,在 2009 年 E3 展前發(fā)布會(huì )現場(chǎng)向全世界展示代號為「Natal」的 Kinect。
「兩個(gè)月以前,唐與我分享了 Natal 的體驗,當我親身體驗這項科技后,我心中的玩家之魂在熊熊燃燒,」斯皮爾伯格對臺下的觀(guān)眾們宣布,「我的思緒更加飛揚,仿佛身處一個(gè)重大的歷史瞬間。仿佛體驗到了正方形屏幕演變成寬銀幕再到 IMAX 的飛躍。作為一名創(chuàng )造者,我能預見(jiàn)到個(gè)性化的玩法,這個(gè)東西甚至能改變傳統的敘事手法與社交方式?!?/p>
斯皮爾伯格說(shuō)出的臺本高亮了 Kinect 所有優(yōu)點(diǎn),尤其突出這個(gè)外設對那些不習慣傳統手柄的人會(huì )非常友好。按他的線(xiàn) 那樣一個(gè)電子游戲盛行的年代,仍有 60% 的家庭沒(méi)有購置游戲主機。
「唐和我的觀(guān)點(diǎn)達成了一致,如果想讓這樣一個(gè)交互娛樂(lè )設備走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù),唯一的途徑就是將這個(gè)科技隱藏在你的房間中?!顾蛊柌窠又?zhù)說(shuō)道,「只有這樣我們才能讓這樣的尖端技術(shù)煥發(fā)光彩,才能讓一個(gè)能夠識別全身動(dòng)作的高科技為你帶來(lái)歡樂(lè )?!?/p>
整場(chǎng)展前發(fā)布會(huì )微軟用了 25 分鐘來(lái)介紹 Kinect。展示了一款玩家能用手在虛擬帆布上手繪油畫(huà)的游戲,以及一款用手來(lái)守住虛擬足球的游戲。發(fā)布會(huì )以傳奇開(kāi)發(fā)者彼得·莫利紐克斯新作《Milo & Kate》的演示結束,據稱(chēng)這將是一款「電子娛樂(lè )界里程碑式的作品」。這款作品最終取消。
仿佛是天賜良機,在馬薩諸塞州劍橋市,Kinect 獲得了 Harmonix 工作室 CEO 亞歷克斯·雷格普洛斯的青睞。
2009 年 Harmonix旗下《搖滾樂(lè )隊》系列熱度正慢慢消退。開(kāi)發(fā)者正拼命構思下一個(gè)大受歡迎的系列。他們的最終決定制作一款全身游玩的跳舞游戲。最初,他們想讓玩家在手腕和腳踝上綁上,但這些不是自己開(kāi)發(fā)的半成品就是市面上的替代品。兩個(gè)選擇都不理想。
「但這時(shí),在《搖滾樂(lè )隊》時(shí)期有過(guò)合作的微軟出乎意料地聯(lián)系了我們,在 Kinect 開(kāi)發(fā)早期就與我們達成了合作,」雷格普洛斯說(shuō)道?!肝覀儺敃r(shí)倍感震驚,因為這簡(jiǎn)直就是為我們游戲量身打造的完美技術(shù),他們還要幫我們做游戲然后作為第一方游戲發(fā)售,省下了我們自己來(lái)宣發(fā)的麻煩?!?/p>
帕特里克·哈克特對 Kinect 的印象并不好。他稱(chēng) Kinect 不過(guò)南柯一夢(mèng),是一件「會(huì )馬上失敗的惱人外設」德魯·斯基爾曼對此并不反對。
「作為一名理智的消費者,你能察覺(jué)出一些東西是否能獲得成功。我感覺(jué)這個(gè)東西(Kinect)不會(huì )成功,」哈克特回憶起自己對 Kinect 的第一印象?!傅医K于上手體驗這個(gè)東西后,接下來(lái)的就是另一個(gè)故事了?!?/p>
來(lái)自舊金山工作室 Double Fine Productions的哈克特,在看見(jiàn)高級玩法設計師斯基爾曼和首席美術(shù)師用 Kinect 制作游戲原型后,對這個(gè)設備的興趣大增。他此前從未見(jiàn)過(guò)深度感應攝像頭,甚至都不知道有這樣的東西存在,但在親眼見(jiàn)識斯基爾曼將這個(gè)設備當作一項高科技設備而不是游戲工具來(lái)使用后,他產(chǎn)生了濃厚的興趣。
「紐約大學(xué)互動(dòng)電信研究所的一幫人留言建議將 Kinect 當作一款高科技設備來(lái)使用。就像打開(kāi)了新世界大門(mén)一般,我們許多人都覺(jué)得『我去,深度感應攝像頭加上骨架追蹤帶來(lái)了太多可能?!弧?/p>
「也正是這時(shí)我開(kāi)始醒悟,『我的天,以前從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)深度感應攝像頭,現在它們就要無(wú)處不在了?!弧构颂鼗貞浀?。
對開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),打造一款 Kinect 游戲通常意味著(zhù)從根本上改變設計思路,連菜單這樣的簡(jiǎn)單東西都要重新設計。對 Harmonix 工作室來(lái)說(shuō),這一方面意味著(zhù)大量實(shí)驗與革新。雷格普洛斯說(shuō)單純菜單這一欄,就要從零開(kāi)始重新設計,更換新的用戶(hù)交互界面;而另一方面,也帶來(lái)了藝術(shù)手法的解放,工作室能打造出全新的玩法體驗。
「在開(kāi)發(fā)一款常規主機游戲時(shí),這并不是一件難事,」雷格普洛斯說(shuō)道,「突然切換到全新的輸入方式后我們就想『不錯,不如就把瀏覽菜單做成一趟冒險吧?!弧?/p>
在運用常規按鍵輸入指令的游戲中,識別「跳躍」指令輕而易舉。而在微軟工作室帶來(lái)的《Kinect 體感大冒險》中,工程師們花了兩年才做到這一點(diǎn)。
上文中那位前首席設計師稱(chēng),這個(gè)問(wèn)題與之前大規模 QA 測試的問(wèn)題類(lèi)似,Kinect 的輸入識別因人而異。距離老說(shuō),如果體型較重的人不愿跳起來(lái),傳感器就會(huì )失去玩家腿部的骨架追蹤。如果 Kinect 無(wú)法看見(jiàn)地板,它就不知道玩家的腳是否離開(kāi)了地面,這也是微軟需要解決的另一個(gè)問(wèn)題??紤]到一些玩家沒(méi)法跳起來(lái),Kinect 必須感應到那些沒(méi)有發(fā)生的跳躍指令。據那位設計師說(shuō),解決感應跳躍的問(wèn)題「超級燒錢(qián)」。
許多員工在 Kinect 上測試游戲時(shí)開(kāi)動(dòng)腦筋活用創(chuàng )造力。微軟的游戲用戶(hù)研究員克里斯蒂·費舍爾邀請了一幫愿意簽署保密協(xié)議的朋友來(lái)測試《舞蹈中心》這款游戲。在她相對狹小的公寓內,朋友們在游戲中模擬出了開(kāi)派對的情景。有人用等身紙板人像來(lái)代替真人進(jìn)行骨架追蹤測試?!肝覀冑I(mǎi)了許多甘道夫、貓王和達斯·維達的紙板人像,在我們忙不過(guò)來(lái)時(shí)用它們來(lái)進(jìn)行骨架追蹤測試?!笵ouble Fine 的聯(lián)合創(chuàng )始人蒂姆·沙菲爾這樣說(shuō)道。而在微軟,他們將 Kinect 安裝在微軟校園內的員工吃飯逛街做頭發(fā)的購物中心 The Commons 中進(jìn)行測試。
「沒(méi)錯,」一旁的斯基爾曼接過(guò)話(huà)頭,「我感覺(jué)在這個(gè)潮流中,大家都在嘗試一些瘋狂的開(kāi)創(chuàng )性的點(diǎn)子,而不是整天埋頭研究傳感器的原理。Kinect 完全勝任了這個(gè)角色,給我們提供了一個(gè)創(chuàng )意萌發(fā)的平臺。而我們只用再這個(gè)平臺上隨意綻放,這一點(diǎn)也與我們 Double Fine 的開(kāi)發(fā)理念不謀而合?!?/p>
Double Fine 的開(kāi)發(fā)者們在為 Kinect 制作游戲時(shí)收獲了許多歡樂(lè )。為了測試游戲,員工們把自己的孩子都帶來(lái)上班;把 Kinect 帶到公眾場(chǎng)所,將開(kāi)發(fā)中的游戲帶到酒吧和餐廳測試。有時(shí)服務(wù)員都被 Double Fine 的員工所吸引,放下工作加入他們一起玩樂(lè )。他們甚至還打算 Kinect 放入一輛皮卡的后部帶著(zhù)它環(huán)游舊金山,但是因為內置的紅外感應器被太陽(yáng)曬爆而擱置。不過(guò)他們依然發(fā)現了許多與 Kinect 交互的有趣方式。
「我們有一次發(fā)現,如果你在攝像頭前扔一個(gè)瑜伽球,Kinect 會(huì )認為這是一個(gè)人以奇怪的姿勢上下彈跳?!构颂卣f(shuō)道?!镐秩境鰜?lái)的圖像看著(zhù)非常滲人,詭異到了極點(diǎn)?!?/p>
哈克特和斯基爾曼制作出了許多原型產(chǎn)品,包括一些「永遠不會(huì )被批準」的點(diǎn)子,以及一些創(chuàng )意與Kinect 定位不符的點(diǎn)子。
「所有工作都是我們獨立完成的,直到現在我們都為此感到自豪,我們打造了一個(gè)能分離出玩家動(dòng)作的背景板,玩家在游玩時(shí)會(huì )識別出背景的像素,這樣我們就能做到完全移除畫(huà)面中玩家的身體等各種神奇的事情。甚至還做出了一個(gè)被狙擊手爆頭的體驗,如果你被擊中我們能讓你在畫(huà)面中的腦袋開(kāi)花。當然了,這種體驗是不可能做出來(lái)發(fā)售的?!?/p>